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R3 . Diseño centrado en usurio en los objetos cotidianos

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Análisis UX de controles físicos en un microondas Cecotec En este análisis se evalúa el panel de control de un microondas desde…
Análisis UX de controles físicos en un microondas Cecotec En este análisis se evalúa el panel de control de…

Análisis UX de controles físicos en un microondas Cecotec

En este análisis se evalúa el panel de control de un microondas desde la perspectiva del Diseño Centrado en el Usuario, tomando como referencia los conceptos propuestos por Don Norman en La psicología de los objetos cotidianos. El objetivo es identificar posibles brechas de ejecución y brechas de evaluación presentes en la interacción.

Las brechas de ejecución hacen referencia a las dificultades que puede experimentar el usuario al intentar comprender cómo realizar una acción en el sistema (qué hacer y cómo hacerlo).

Las brechas de evaluación se refieren a las dificultades para interpretar si la acción realizada ha tenido el efecto esperado, es decir, si el sistema ha respondido correctamente.

A través de este análisis se busca detectar oportunidades de mejora que aumenten la claridad, la comprensión y la sensación de control durante la interacción.

ICONOGRAFÍA AMBIGUA

El significado de algunos iconos no está claro para los usuarios, carecen de affordance claro y no permite anticipar la acción asociada ni tiene un apoyo textual.

AFFORDANCE INSUFICIENTE

Aunque la rueda comunica correctamente la acción de giro, no indica claramente que también puede presionarse como acción secundaria.

 

UNIFORMIDAD DE CONTROLES

La disposición de los controles no mantiene una relación espacial directa con la información mostrada en la pantalla así como tampoco corresponden los iconos de los botones con los de la pantalla.

Todos los controles poseen el mismo peso visual, dificultando identificar acciones principales y secundarias.

Brechas de evaluación

FEEDBACK POCO CLARO

El display muestra información, pero no siempre comunica claramente el estado lo que dicultad la identifación de que la acción que se ha ejecutado es la correcta o si hay manera de cancelarla.

Test Heuristico

Se realiza un análisis del panel de control aplicando principios heurísticos de usabilidad basados en el modelo de Don Norman, evaluando la visibilidad del estado del sistema, la correspondencia entre controles y funciones y la claridad del feedback.
1. Visibilidad del estado del sistema
El display del microondas proporciona información numérica y simbólica, aunque la simultaneidad de iconos puede dificultar la interpretación clara del estado activo.
2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real
Algunos controles basados en iconografía requieren interpretación previa, lo que puede generar una distancia entre el modelo mental del usuario y el diseño del sistema.
3. Control y libertad del usuario
La ausencia de una indicación clara de cancelación o reversión puede reducir la percepción de control durante la interacción.
4. Consistencia y estándares
La dependencia exclusiva de símbolos puede requerir aprendizaje, especialmente si no siguen estándares ampliamente reconocidos.

Modelo del diseñador / usuario / imagen del sistema

Modelo del diseñador
El diseño parece estar basado en iconografía simplificada, suponiendo que los usuarios reconocerán los símbolos sin necesidad de texto adicional.

Modelo del usuario
El usuario espera controles autoexplicativos, con señalización clara de funciones y retroalimentación comprensible.

Imagen del sistema
La apariencia del panel transmite un sistema técnico con múltiples funciones, cuya interpretación depende del aprendizaje previo del usuario.

Propuesta de mejora / Brechas de evaluación y ejecución

Este rediseño se basa en la identificación de brechas de ejecución y evaluación en el panel original.

La reorganización de los elementos busca facilitar la comprensión de cómo interactuar con el sistema y cómo interpretar su estado.

En la parte superior se ubican los botones principales (Start, Stop y Cancel), otorgando mayor claridad a las acciones más relevantes. Esta disposición reduce la brecha de ejecución al hacer más visibles las funciones principales y mejorar la identificación de las acciones disponibles.

El display se sitúa en una posición central, reforzando su papel como elemento de retroalimentación del sistema. Además, incorpora indicadores visuales que muestran el estado activo mediante señales luminosas, mejorando la brecha de evaluación al permitir al usuario comprender si la acción realizada ha sido ejecutada correctamente.

La inclusión de etiquetas textuales en los controles inferiores reduce la ambigüedad iconográfica y mejora la correspondencia entre el modelo mental del usuario y la imagen del sistema. Finalmente, la rueda mantiene su función con indicación clara de giro y “Push”, reforzando su affordance y su comprensión de uso.

Topografía (Mapping)

Análisis de la relación espacial entre los controles físicos y los elementos que controlan en el sistema.

Este análisis de topografía (mapping) examina la relación espacial entre los controles y sus efectos en el sistema, con el objetivo de determinar si la disposición facilita la comprensión o si puede inducir a error.

Disposición de los controles
Los controles no parecen seguir una organización espacial que refleje claramente su función dentro del sistema.

Relación control–pantalla
La distancia física y la disposición entre la rueda y el display no establecen una correspondencia visual inmediata que facilite la comprensión del efecto de la acción.

Impacto en la experiencia
Una topografía más clara podría reducir la carga cognitiva del usuario y mejorar la comprensión del funcionamiento del sistema.

Propuesta de mejora

Este análisis de topografía (mapping) evalúa la relación espacial entre los controles físicos del microondas y los resultados que producen en el sistema.

En la nueva propuesta, los botones principales se agrupan en la parte superior, mientras que las funciones secundarias se organizan en una columna inferior con etiquetado textual. Esta distribución favorece la agrupación funcional y mejora la coherencia espacial del sistema.

El display se posiciona de forma central y visualmente dominante, estableciendo una estructura clara entre información y controles. La alineación entre los iconos del display y los iconos de los botones laterales refuerza la relación directa entre acción y resultado.

Asimismo, la disposición vertical facilita la comprensión del flujo de uso, ya que los elementos relacionados se encuentran espacialmente vinculados. Esta organización mejora la interpretación del sistema y reduce la carga cognitiva del usuario.

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Reto 3 – Reaprendiendo a mirar nuestros objetos cotidianos

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Reto 3 – Reaprendiendo a mirar nuestros objetos cotidianos

1. Introducción ¿Por qué cuando vemos un elemento como un botón rojo hay un impulso de querer tocarlo? A veces el diseño…
1. Introducción ¿Por qué cuando vemos un elemento como un botón rojo hay un impulso de querer tocarlo? A…

1. Introducción

¿Por qué cuando vemos un elemento como un botón rojo hay un impulso de querer tocarlo?

A veces el diseño es tan potente que, incluso cuando sabemos que no debemos actuar, el objeto nos empuja a ello. Es el caso del clásico botón rojo: su affordance es tan claro y su color tan magnético que nuestra respuesta instintiva ignora cualquier instrucción lógica. En este reto, exploro precisamente esa frontera entre la intuición y la confusión.

Me ha resultado muy interesante comprobar lo difícil que es abstraernos de la rutina para identificar productos tangibles que, en lugar de facilitarnos la vida, entorpecen nuestras tareas. Lo más complejo fue elegir los casos, ya que al mirar objetos puramente analógicos —como una silla, la manivela de un toldo o un exprimidor manual— todos me resultaban perfectamente intuitivos. Han sido diseñados para satisfacer una necesidad y hablan un lenguaje universal donde la forma dicta la interacción.

Sin embargo, existen productos que generan tal confusión que parece que se ríen de nosotros; rompecabezas que no se resuelven ni con un manual de instrucciones. Tras descartar lo analógico, comprendí que el melón estaba en los objetos con electrónica e interfaz. Allí encontré mis hallazgos: al poner distancia con mis automatismos y mirar el objeto como si fuera la primera vez.

Fue curioso cómo en el Caso 1 descubrí que había interiorizado un patrón deficiente para fijar la velocidad de crucero, recordando lo complejo que fue lograrlo la primera vez. El Caso 2, en cambio, fue mucho más sencillo: el diseño del aspirador me cautivó desde el unboxing y, cumpliendo mi manía de no leer nunca las instrucciones, estas no hicieron ni falta.

A partir de estos dos casos opuestos —la frustración frente al sistema de control de un coche y la fluidez de un electrodoméstico bien diseñado— aplico los principios de Don Norman para analizar cómo la forma, el mapping y el feedback condicionan nuestra experiencia con los objetos físicos.

2. Caso 1: Brechas de Ejecución y Evaluación (Toyota Auris 2012)

  • El problema: el sistema de velocidad de crucero presenta una brecha de ejecución crítica. La falta de consistencia entre los botones del volante y la palanca trasera genera un modelo mental confuso para el usuario. La velocidad límite se encuentra en el volante y no es necesario activar ninguna palanca y sin embargo, la velocidad crucero necesita un botón central + bajar hacia abajo la palanca (que además este botón es invisible).

  • Análisis: se ha documentado la desconexión y confusión entre el modelo del ingeniero/a y el modelo del usuario/a y las acciones necesarias para activar la velocidad crucero.

  • Solución: propuesta de rediseño visual mediante wireframes en Figma para unificar controles, simplificando botones y manteniendo la misma lógica de usabilidad.

3. Caso 2: Topografía y Mapping Natural (Aspirador Xiaomi G10)

  • El éxito: se trata de un ejemplo impecable de cómo la forma sigue a la función y el usuario no necesita instrucciones para poder usarlo sin frustración ni cargas cognitivas.

  • Hallazgos más relevantes:

    • Mapping natural: relación directa entre botones y piezas extraíbles.

    • Feedback permanente: uso de materiales transparentes,cierres tipo bayoneta que confirman el éxito de la tarea y display electrónico que informa del estado de carga y de los modos de aspiración.

    • Affordance: diseño intuitivo que elimina la necesidad de manual de instrucciones.

    • Consistencia: los mismos modelos se repiten de manera que el usuario aprende y sabe como extraer/incorporar accesorios.

4. Prototipo Interactivo y vídeo

Para profundizar en el análisis, os dejo aquí el prototipo y un vídeo resumen del caso B, un caso de éxito en cuanto a topografía y usabilidad del producto:

  • Reto 3 – Wireframe
  • Vídeo  con los ejemplos más ilustrativos del Reto: muestra el feedback sonoro y táctil del aspirador en uso real.

Bibliografía y Referencias

  • Norman, D. A. (2002). The Psychopathology of Everyday Things. En The Design of Everyday Things (pp. 1-36). New York: Basic Books. ISBN 0465067107.
  • UOC (2026). Capítulo 2: Fundamentos para la generación de una interfaz gráfica. En Cuaderno de Prototipado. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.

Uso de Inteligencia Artificial (IA)

Se declara el uso de herramientas de IA Generativa en la elaboración de este trabajo:

  • Google Gemini (2026): Se ha utilizado el modelo Gemini exclusivamente para la generación y apoyo visual de los activos gráficos de la entrega.

    • Render del aspirador: Generado para ilustrar el caso de éxito con una estética de producto limpia (quitando el fondo de la imagen).

    • Esquema de rediseño del volante: A partir de mis ideas y bocetos me he apoyado en Gemini para generar un boceto del rediseño final del volante.

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